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Event 6: Île - fonctionnement

Le Passeur
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PNJ
Or : 2794
Origine : Hastérion
Métier : Marchand, Guide touristique, Professeur
Equipe : Event 6: Île - fonctionnement Miniature_0225_XY
Sam 15 Aoû - 0:04
Le Passeur

Île volante

le ciel nous tombe sur la tête


Il y a maintenant plus d'un an, les marins d'Aros revenaient à terre avec des histoires terrifiantes. Une silhouette imposante sur l'horizon. Des monstres terrifiés. De quoi pouvait-il bien s'agir ? Un monstre de légende ? Un bateau géant ? La nouvelle a secoué la ville portuaire des semaines durant: certains les disaient fous, d'autres assuraient l'avoir aperçue aussi, par temps clair. Mais les semaines s'écoulant sans que rien de grave n'arrive, les murmures ont fini par retomber. Même les marins les plus certains de ce qu'ils voyaient ont finir par l'ignorer: si ça ne bougeait pas, pourquoi s'en faire ?


Aujourd'hui, c'est avec horreur que la région entière constate qu'ils avaient raison. Venue de la mer d'Aros, cette imposante silhouette se rapproche désormais. Plus elle est proche, plus on se rend compte que les prédictions faisaient fausse route. Ce n'est ni un monstre, ni un bateau, mais une île. Volante.

On murmure un peu partout que la fin est arrivée.

Mais s'ils ont été sonnés par la nouvelle pendant un moment, une fois l'île stabilisée au dessus des plaines de Scémède, les habitants ont fini par réagir ! D'abord des personnes indépendantes se sont lancés sur l'île grâce à leurs Pokémon volants. Découvrant qu'ils auraient besoin de vivres, ils ont mis en place un système de poulies. Leur travail a rendu possible l'acheminement de matériel, mais aussi l'accès à l'île pour les personnes dont les monstres ne volent pas.

Suite à cela, les Souverains des trois contrées ont donné leur verdict. La marche à suivre qu'ils préconisaient face à cette mystérieuse île et ses potentiels dangers.

Voulez vous en savoir plus ?
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Or : 2794
Origine : Hastérion
Métier : Marchand, Guide touristique, Professeur
Equipe : Event 6: Île - fonctionnement Miniature_0225_XY
Sam 15 Aoû - 0:05
Le Passeur

Île volante

fonctionnement

Comment explorer ?

Comme vous pouvez le constater, un nouveau lieu a été créé pour l'event. C'est ici qu'auront lieu vos Rp exploration ! Vos personnages partiront de l'avant-poste pour se lancer à la découverte des différents lieux de l'île volante. Pour nous simplifier la modération, vous n'aurez droit qu'à un sujet d'exploration à la fois par personnage.

• L'île est divisée en 3 zones: la Surface, l'Antichambre et les Profondeurs. Vous devrez les explorer dans cet ordre-là: 1. Surface; 2. Antichambre; 3. Profondeurs, car votre personnage devra d'abord passer par la périphérie puis une zone intermédiaire pour enfin atteindre les zones les plus profondes de l'île.

A l'exception de la Chambre aux Statues, qui est dans tous les cas le dernier lieu, les sous-lieux de chaque zone, peuvent être explorés dans n'importe-quel ordre ! Vous pourrez commencer par le Bois Touffu, continuer par les Cavernes Cristallines et finir par la voie aux Echos si ça vous chante, du moment que vous respectez l'ordre Surface > Antichambre > Profondeurs.

• Pour passer d'une zone à la suivante, vous devrez effectuer des lancers de dés. Chaque zone a son propre dé et exige un nombre de lancers particulier. Vous trouverez les dés dans la boite "Lancers" qui se situe en dessous de votre message prévisualisé.

›› la Surface utilise le dé "Event; Avancée 01" et demande 4 lancers
›› l'Antichambre utilise le dé "Event; Avancée 02" et demande 8 lancers
›› les Profondeurs utilisent le dé "Event; Avancée 03" et demandent 12 lancers

• A chaque lancer, vous pourrez tomber sur divers résultats. Des objets plus ou moins familiers, que vous retrouverez pour la plupart à la boutique d'Avant-Poste du Passeur. Des trésors que vous pourrez revendre pour de l'argent. Des pièges avec des effets plus ou moins amusants. Enfin, des adversaires, pour pimenter tout ça ! La marche à suivre si vous rencontrez ces derniers est expliquée dans le bloc suivant.

• Une fois votre 12e lancer effectué dans les Profondeurs, votre personnage pourra accéder à la Chambre aux statues et y attendre la suite des évènements !

• Pour chaque post suivant un lancer de dé dans un Rp d'exploration, ils vous sera demandé de mettre un petit spoiler 'modération' à la fin, où vous indiquerez les choses suivantes:
›› les objets donnés par les dés
›› l'état de vos Pokémon, s'ils ont regagné ou perdu des PV/PP
›› les éventuels changements de meneur, dans le cas d'une équipe

Qu'a-t-on, comme équipement ?

• Niveau rp, l'équipement de votre personnage dépend de tout un tas de facteurs, à savoir s'il vient seul ou sous les ordres d'un Seigneur, s'il est explorateur de métier.. ce genre de choses. Les explorateurs de métier ont un lancer de moins à effectuer pour chaque zone, étant plus habitués à découvrir des lieux inconnus. Cependant, concernant les objets pouvant vous procurer un avantage, vous partirez tous sur un pied d'égalité.

• A son arrivé sur l'île, votre personnage se verra fournir plusieurs objets. Si aucune carte de l'île n'est encore disponible, Yukiteru Ito vous donnera de quoi faciliter votre progression. Vous obtiendrez:
›› 1 herbe rappel, qui redonne tous ses PV à un Pokémon, même k.o.
›› 1 herbe blanche, qui redonne tous ses PP à une capacité d'un Pokémon
›› 1 corde, qui permettra d'interrompre votre exploration sans perdre votre progression au niveau des zones
›› 1 boule fumée, qui permettra de fuir un adversaire et continuer ses lancers de dés

Peut-on faire équipe ?

• Je vois que ça vous rappelle Donjon Mystère ! Si vous le souhaitez, vous pouvez effectivement effectuer vos explorations par équipes de deux. Le nombre de lancer de dés à effectuer par zone est le même que pour une exploration solo. Vous les lancerez à tour de rôle. Il faudra cependant définir d'entrée de jeu un Meneur et un Protégé.

›› Le Meneur et celui qui combattra si jamais vous croisez un adversaire, même si c'est le lancer du Protégé qui l'a fait apparaitre. Il lance le dé le premier.
›› Le Protégé, comme son nom l'indique, ne sera pas mis en danger par les adversaires. Il lance le dé en deuxième.

• Une fois vos rôles définis, vous ne pourrez les changer qu'une fois par zone. Réfléchissez donc bien avant de choisir qui mènera l'équipe.


Du coup, ces adversaires ..?

Haha ça vous inquiète ? Tant mieux. Il est temps de vous expliquer ce que vous risquez..

• Les dés peuvent mettre des ennemis en travers de votre route ! Rencontrer un ennemi vous empêche de lancer le dé pour continuer votre avancée. Vous aurez alors plusieurs options: soit tenter de fuir en lançant un objet ou un dé de fuite, soit le combattre pour qu'il dégage le passage. Sachez qu'une fois un ennemi apparu, vous avez droit à deux actions. Ce que vous pouvez en faire sera développé sous peu ~

• Comme objets permettant de fuir, vous disposez de la corde, et de la boule fumée. La corde vous fait quitter la zone avec un moyen de retrouver votre chemin: si vous en étiez aux profondeurs, vous pourrez repartir de là. La boule fumée aveugle votre ennemi et vous permet de continuer vos lancers de dés comme si de rien était !

• Fuir avec un dé de fuite vous fait perdre toute progression. Vous devrez recommencer vos lancers de dés à partir de 0 à la Surface. Vous ne serez cependant pas tenus de repartir du même sous-lieu que lors de votre première tentative et garderez tous vos objets !

Vous trouverez les dés de fuite au même endroit que les dés d'avancée, dans la boîte "Lancers", sous votre message prévisualisé. Si vous voulez utiliser vos deux actions pour lancer deux dés de fuite à la fois, il suffit de remplacer le 1 par 2 dans "nombre de lancers". Les trois zones ont chacune leur dé de fuite:
›› la Surface a le dé "Event; fuite 01"
›› l'Antichambre a le dé "Event; fuite 02"
›› les Profondeurs ont le dé "Event; fuite 03"

Echouer à fuir ne vous empêchera pas de retenter votre chance au tour suivant, mais votre ennemi utilisera le sien pour attaquer !
note: si l'un de vos Pokémon possède le talent Fuite, vous pouvez directement partir sans lancer le dé

D'accord, mais si je veux me battre ?

Quelle bravoure ! Si vous voulez réellement vous battre, il y a d'abord plusieurs choses à savoir:

• Les combats de l'event île sont modérés avec Pokémon Showdown, ce qui signifie que pour vos adversaires comme vos Pokémon, les dégâts seront calculés comme dans les jeux (plus ou moins). Ce n'est qu'une fois la barre de vie de votre adversaire tombée à 0 qu'il dégagera le passage. La modération vous indiquera les dégâts subis et dégâts infligés pour vous permettre de suivre.

• Vous aurez droit à deux actions par tour. Elles pourront être librement partagées entre votre personnage et son Pokémon. Les actions du personnage incluent changer le Pokémon au combat, utiliser un objet sur celui-ci ou un autre membre de son équipe et tenter une fuite. Les actions du Pokémon sont ses capacités.
Par exemple, vous pourrez donc rendre des PV à votre Pokémon en le faisant manger une baie et le faire attaquer durant votre tour. Vous ne pourrez pas, en revanche, faire attaquer votre Pokémon deux fois et tenter une fuite. Ca compterait pour trois actions !
note: si votre Pokémon attaque deux fois, votre adversaire le fera aussi !

• Par souci de simplicité, les combats se feront tous en 1V1. Vous ne pourrez croiser qu'un adversaire à la fois et ne l'affronter qu'avec un seul monstre. L'île est chargée d'une atmosphère étouffante empêchant la coopération entre les membres de votre équipe: ils s'attaqueraient immanquablement entre eux, octroyant à l'adversaire une victoire facile.

• Lorsque tous vos Pokémon sont K.O., vous perdez toute progression. Comme pour un dé de fuite, vos reprendrez vos lancers de dés à 0 à la Surface. En revanche, contrairement au dé de fuite, vous perdrez également vos 3 derniers objets trouvés grâce aux dés d'avancée.

• Si rien de tout ceci ne vous fait peur, il est temps d'affronter votre adversaire ! La combat ne prendra fin que lorsqu'un des deux adversaires et K.O. ou éjecté du combat avec une capacité comme Hurlement.

›› Si votre Pokémon est K.O./éjecté, vous obtenez le droit de fuir sans dé ou de continuer le combat avec un autre membre de votre équipe.
›› Si l'adversaire est K.O./éjecté, vous pouvez continuer vos lancers de dés.

Ca se passe pareil pour les équipes ?

• Globalement. Si un adversaire apparait, le Meneur combattra uniquement avec ses Pokémon, en ayant droit à deux actions par tour, comme si le Protégé n'était pas là. S'il semble préférable de fuir, ce sera à lui de lancer le dé ou d'utiliser un objet. Cela permettra aux deux personnages de quitter le combat.

• Cela dit, le Protégé n'est pas obligé de rester sans rien faire. A raison d'1 tour sur 3, le Protégé pourra effectuer une action au choix. Ce peut aussi bien être une action de personnage qu'une action de Pokémon. La seule action avec laquelle il faut être prudent est la fuite: si le Protégé réussit un dé de fuite, il partira seul, abandonnant le Meneur à son sort (quel lâche). S'il utilise un objet, en revanche, les deux pourront partir.

• Si tous les Pokémon du Meneur sont K.O., le Protégé ne pourra pas prendre sa place et les deux devront quitter la zone.

• Il est possible de changer de Meneur en combat si on ne l'a pas déjà fait dans la zone.


Niveau modération, ça se passe comment ?

• Vu que leur fonctionnement diffère de celui des rencontres habituelles, celles de l'Event possèdent leur propre sujet. Quelle que soit votre réaction face à un ennemi, vous devrez poster ici pour la signaler. Voici la marche à suivre globale:

›› Tout d'abord, répondez à l'apparition de l'adversaire en décrivant les actions effectuées par votre personnage et son Pokémon.
›› Signalez ensuite votre rencontre avec un ennemi dans ce sujet en remplissant le formulaire. Il nous permettra d'avoir toutes les infos nécessaire à la modération sous la main.
›› Nous répondrons par la suite en fonction de vos actions
›› Si vous avez choisi de lancer un combat, vous devrez répondre à notre modération avec un post décrivant les actions de votre personnage, puis retourner les signaler sur le sujet.

• Les combats fonctionnant globalement au tour et les actions des adversaires n'étant pas sous votre contrôle, vous êtes invités à faire des posts courts, de l'ordre de 2500 caractères max, pour rester dynamiques !

Est-ce que je vais pouvoir xp ?

Non.

• Je plaisante, vous pourrez xp. Ce serait quand même cruel de vous faire faire des combats théoriquement plus difficiles qui ne rapporteraient rien ! Toutefois, le nombre de caractères par post étant limité, nous n'utiliserons pas le barème habituel. Pour chaque zone, vous gagnerez un nombre défini de niveaux par combat avec un bonus en cas de k.o.

›› A la Surface, chaque combat rapporte 1 niveau, 2 en cas de k.o.
›› Dans l'Antichambre, chaque combat rapporte 2 niveaux, 3 en cas de k.o.
›› Dans les Profondeurs, chaque combat rapporte 3 niveaux, 4 en cas de k.o.

• Nous considérerons qu'un combat a eu lieu dès lors que dans l'un de vos posts suivant l'apparition de l'ennemi, vos actions ne comportent pas de tentative de fuite. Ainsi, si après avoir engagé un combat vous trouvez l'ennemi trop fort et choisissez de fuir, vous gagnerez quand même des niveaux.

• Dans le cas d'une équipe, les gains cités ci-dessus reviennent au Meneur. Si le Protégé a utilisé une de ses actions pour attaquer l'adversaire, il repartira cependant avec 1 à 2 niveaux en fonction de l'adversaire. Si le Meneur a été changé en cours de combat, les deux personnages gagneront des niveaux en fonction du système décrit ci-dessus.

• Pour signaler vos gains de niveaux, vous vous rendrez sur le sujet habituel. Distribuez comme bon vous semble les niveaux obtenus parmi les Pokémon ayant combattu.


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